青瓷数码曾祥硕:中小游戏企业突破之路

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  •   12月17日,由国家新闻出版署主管,中国音像与数字出版协会、中共广州市委宣传部、广州市黄埔区人民政府、广州开发区管委会主办,中国音数协游戏工委、中共广州市黄埔区委宣传部、黄埔文化(广州)发展集团有限公司、黄埔文化(广州)旅游发展有限公司承办的2020年度中国游戏产业年会在广州黄埔举办。青瓷数码COO曾祥硕进行题为“中小游戏公司的突破”的分享,以下是演讲原文:

    青瓷数码COO 曾祥硕

      各位领导、各位来宾、各位行业前辈大家好!我是青瓷数码的曾祥硕,稍微介绍一下公司,青瓷数码已经做了九年的公司,他是位于很美丽的城市厦门。这个公司其实是已经做了很久,比大家想象中的要久一点,但是我们现在规模还是一个中小游戏的公司规模,不到三百人的规模,所以今天选择分享的主题是关于中小游戏公司的突破。

      关于这个突破实际上如果站在行业发展的角度来讲,我的履历跟资历不太够,只能剖析一下青瓷自己的发展历程,来同期看一下中小游戏公司发展在什么。这是两个游戏青瓷被大家熟知两个游戏,左边的是今年上线《最强蜗牛》是一个比较独特的游戏及外右边的《不思议迷宫》这是我们2016、2017年上线的游戏,这两个游戏给我们带来整体的行业里面口碑不错的,我们通过观察可以看到,实际上这两个游戏首先美术上面不是一个非常的大的精美的方式也不是3D的,这两个都是2D的游戏。

      从游戏玩法来讲也是偏离了主要的游戏玩法细分领域,《不思议迷宫》的核心玩法有一点像PC上面扫雷的游戏,这两个游戏总我们做了内容上面的横向拓展和纵向的数值加深,利用这样的方式玩家比较能够接受的。回到了最开始我们介绍的就是青瓷实际上已经做了九年了,我们为什么要选择细分的品类做下去。

      通过刚才两个我们主流产品可以看到,其实青瓷产品逻辑非常简单的,就是细分品类+商业化。这两个是不可或缺的,其实细分品类上面除了我们做的,还有很多非常多的小型、微型公司在做,比如说几人,十几人人的公司他们在做,但是商业化这一点上,往往忽略了。也有很多大公司做商业化产品,但是在细分品类上面就没有那么看中。青瓷实际上在这一块做了一个两手抓、两手都重视的结合。

      接下来这个问题就是中小企业,特别是游戏企业为什么要做细分品类,答案也比较简单,我们曾经是做过很多的大品类的。上午的演讲我仔细听了,有领导讲到一个饼图,里面是关于中国游戏品类的划分,大的几个品类几乎占了一多半以上的市场份额,但是看上去的份额诱惑力特别大,实际上已经有太多的大公司在里面竞争非常激烈,我们中小体量的公司在对竞争这样的品类实际上基本上没有什么竞争力的,我这里举了一个例子。

      青瓷成立之初到现在,我们做了端游、页游、H5,甚至我们做了H5引擎,从后面的情况判断,实际上做的效果不是太好。从品类来看其实我们也做过三国的,西方魔幻的,还有仙侠的、卡牌的品类,这个结果来看也不太赚钱。后来我们2016、2017年选择了细分品类持续做下去反而找到了自己发展的路,这个思路可以给更多的中小游戏厂商参考。

      这个一个模型就是“长尾理论”模型,就是一个充分成熟的消费品类市场上面一定分头部和长尾,头部的体量加起来跟长尾体量相差不多的。作像青瓷这样体量的公司来讲,不用把精力跟目光盯到头部上面,头部的竞争已经是非常激烈了,我们可以把更多的精力放在长尾上面,做出更多差异化的、独特的有特色的细分品类的产品。

      是不是我们把目光盯到那个上面就一定做得出来呢?其实不见得的。为什么?因为专注于做细分品类的团队其实缺乏商业化的思考跟经验。厦门是我比较推崇跟喜欢的知名的互联网公司,比如说知乎、还有B站他们都是曾经一个小的品类做了很久,把他们的细分品类逐渐做大,做出了现有的规模。以B站为例,它的发展过程来看是整体的用户圈层扩大,从核心用户到泛。获取更多用户过程当中实际上面临着非常多的挑战,主要有几个:一个就是追求热点,追求热点就是产品的定位是否发生了变化,要不要变?还有就是社区氛围他跟玩家的互动氛围要不要变?核心玩家可能期待的是做很多更难、更奇怪的游戏,但是泛用户可能要更多的游戏感受。最后还有商业化模式要不要商业化?比如说要不要打广告,他当年玩家承诺不做广告,后来只是不做一个视频开始的片头广告,而是利用其他方式做商业化变现,这个我们参考学习的对象,所以我们最后选定了做细分品类和商业化结合的道路。

      这个路上到底怎么样结合?我们非常希望做一个事情1+1大于2,这个事情实际上非常难做的,很不容易做到的。同时需要我们在游戏这个品类上面有足够多的理解以及对商业化有足够多的尝试,并且在支撑上面还要跨越一个鸿沟:核心用户泛用户之间的定位不一样。怎么跨越这个鸿沟,进行更好的结合,有很多答案,我这里也是做一个自我剖析,算是其中一种可能性。青瓷主要是不停的提供优质内容的方式来尝试的。

      一个游戏里面做足够的玩法内容,这个是我们这个产品《最强蜗牛》里面的展示,游戏不同的关卡提供里不同的晚饭,玩家玩游戏的时候不同目标跟追求可以找到自己想要的。

      第二是在游戏外面,就是我们运营当中,也可以说是这个游戏的品牌建立上面我们做了很多努力。当时有形象代言,还为《最强蜗牛》做了两个动画片,包括2D,还有3D的,这个评分比较高的。还有我们今年整体运营过程当中跟国内十个博物馆进行联动,左上角是三星堆博物馆,把其中的国宝做到的游戏中,让更多的用户了解我们的灿烂的古代文化。最后今年还资助了十所贫困小学,是做公益的,我们玩家对于这个内容比较感兴趣,也会认为我们比较有社会责任的公司。这个里面游戏里面外面内容共同告诉玩家我们很有诚意的公司,以此让玩家对于我们信心更加足。

      最后说一下中小团队,什么样的团队适合走这条路,这个是指青瓷走的细分品类跟商业化结合的路,我这里做了一个大概猜想,因为这几年我跟大概两百多个中小团队深入沟通过,大概下来有这么两类:

      第一,细分品类游戏想做商业化的,也就是已经做过一些特别独特的甚至是一些知名的独立游戏制作人,大家他想进一步扩大团队,想尝试商业化,这个上面做一个思考是一个比较好的一个契机。

      第二,在很多大公司重复的做商业化套路,做这个东西已经做的想吐了,拥有商业化思路的基础前提上想找回做游戏的初心,这个时候可以独立出来走这条路的。

      这个是我对这个中小游戏公司突破的整体分享。谢谢大家!

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