中国游戏产业年会产业潜力发展论坛召开 2021潜力报告发布

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  • 12月16日,中国游戏产业年会产业潜力论坛在广州召开,协会领导和众多企业代表发表演讲,承办方伽马数据在论坛上发布2021年中国游戏产业潜力报告。

    中国音像与数字出版协会秘书长敖然莅临现场并致辞,副秘书长兼游戏工委秘书长唐贾军,在现场发布了中国游戏产业大数据信息服务平台。包括完美世界的萧泓等多位嘉宾,发表了精彩演讲。

    音数协秘书长敖然致辞

    中国音像与数字出版协会秘书长敖然莅临现场并致辞,他表示:从工业文明开始,文化艺术内容的产生与成长,和技术有了更紧密的联系。某些观点认为:游戏超越了工业文明,基于信息文明的文化形态和文化载体,有了计算机,有了互联网,才有了今天蓬勃发展的游戏产业。游戏来自于科技创新,最终形成了在虚拟与现实之间,和人类的互动。毫无疑问,科技是包括了尤其产业在内的各门类新兴艺术成长发展的最根本的力量,正是由于多年坚持的科技与创新让中国在几十年间获得了飞速的发展。也正是由于坚持不断的科技与创新,才有了像腾讯、完美、网易、哔哩哔哩这样的公司快速发展与成长。

    敖然也表示:文化发展道路上,创新起到了核心的作用。游戏产业作为文化产业中最活跃的年轻力量,多年来在吸收全球先进文化和让中国文化走出去这两条道路上进行了很多有益尝试,目前中国游戏产品出海到100多个国家地区,已经成为中国文化的载体,越来越受到世界说更多用户和玩家的喜爱。当我们展望2021年的时候,乃至展望未来很长一段时间,游戏产业在文化自信道路、文化自信思路的引领下,游戏产品如何更好地走向世界,是我们共同要努力的方向。

    他表示:作为产业的共同参与者,中国音数协一直认真领会中央的要求,把握出版的导向,尊重市场规律,全心全意服务行业企业、尊重企业、调动企业的积极性。在2021年会继续努力,让协会为产业的发展与作为实实在在地发挥应有的作用。

    中国音像与数字出版协会

    副秘书长兼游戏工委秘书长唐贾军

    发布了中国游戏产业大数据信息服务平台

    在本次论坛上,中国音像与数字出版协会副秘书长兼游戏工委秘书长唐贾军发布了中国游戏产业大数据信息服务平台。

    据悉,在中国游戏产业年会产业潜力发展论坛上发布的这个平台,是游戏产业第一个权威且专业的第三方大数据平台。论坛的承办方伽马数据,也是此次大数据平台的战略合作伙伴之一。

    随着互联网、云计算、人工智能等技术的飞速发展,数据信息量 呈现指数式增长,当今世界已经迈入大数据时代。我国在2015年8月发布了《促进大数据发展行动纲要》,旨在全面推进大数据发展和应用,加快建设数据强国。

    为贯彻落实《纲要》和《中共中央国务院关于构建更加完善的要素市场化配置体制机制的意见》的要求,全面推进游戏产业大数据发展和应用,促进游戏产业高质量发展,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会联合地方主管部门、游戏领域内具有影响力的游戏企业、专业数据服务机构和技术企业共同建设中国游戏产业大数据信息服务平台。

    唐贾军表示:游戏行业特点是用户多,数据多,应用和创新多。这意味着,想要进一步提升产业服务水平、进一步加强管理,大数据平台是一个非常好的工具。他希望,这个大数据平台,能在以下四个方面发挥作用——协助主管部门,提高行业监管水平;促进产业服务水平;提升文化安全能力;满足民众日益增长的精神需求。

    “政府管理的好伙伴、企业运营的好平台”唐贾军以这句话总结这个平台的作用。

    据悉,平台有宏观数据和微观数据两个层面的内容。总体市场、细分市场(海外市场、二级市场、电竞市场等);用户数量;舆情分析;社会公益数据等。而微观部分,包括企业特别关心的——产品流水、用户行为数据、上市公司财务数据、人才数据等。而首期即将上线的模块包括了:国内游戏市场数据、出海游戏市场数据、电子竞技游戏市场数据、游戏用户数据、游戏企业数据、游戏产品数据、游戏产业人才发展数据、全球游戏市场数据等。

    唐贾军以“中国游戏产业地图”和“全球市场数据”为例,平台有宏观数据和微观数据两个层面的内容。讲解了平台将如何为地方政府和游戏企业服务。

    他特别强调了,平台将会以开放的心态,精心筛选,与更多第三方数据机构进行合作。

    完美世界CEO萧泓:

    抓住游戏工业化的历史机遇

    完美世界CEO萧泓首先以好莱坞的工业化切入,分析了游戏产业作为创意产业的一部分,如何抓住工业化的历史机遇。他分析认为:我们常说中国游戏产业好像缺乏3A级产品,一个很重要的原因并不是缺创意,而是缺乏把它实现成3A级产品的工业化的布局。而工业化代表了未来重要的方向。

    游戏工业化有一个很重要的机遇,就是新基建,新基建一提5G、AI、互联网,所有这些新的能够对整个社会发展产生重大影响的新的技术,这是全新的动力。当整个工业化的建立是硬件和软件结合的基础上,所以新技术的发展对整个行业的影响是非常深远,今年很多机会,包括云游戏等等这些机会,这是产业升级、工业化进到下一步非常重要的前兆。

    工业化在我看来有几个非常重要的因素,第一个是所谓的优质产品的持续稳定的输出。第二个是任何一个团队和公司是一个产业链的上下游的配合。第三个是产品迭代。最后一个是全球化。而在这个过程有三个非常重要的因素,第一个是跟核心技术;第二个跟云游戏有关;第三则是人才。

    三七互娱战略投资副总裁王自强:

    拥抱创新、追求精品

    三七互娱战略投资副总裁王自强表示:三七互娱的投资策略,第一个就是创新,是价值观排在首位的。创新其实就是有创新意识的团队,和有创新内容的产品。这个是我们投资策略很重要的关键词。另外是精品,精品展开来讲是精益求精、匠心独运。

    除了资金方面,三七互娱可以在投后做很多对投资团队赋能的事情,比如在立项初期到产品开发阶段,以及到产品上线之后,公司都可以通过集团的力量做很多对研发团队,对投后企业的助力。三七互娱有很多数据,丰富的发行经验,对被投企业进行帮助。另外,三七互娱集团在打造数据开放共享的数据平台,对投资企业进行赋能。最后三七互娱还从政策、财税、法律、人力资源方面,希望能对产业,以及对投资的团队提供帮助。

    腾讯安全管理部高级运营总监高大为:

    舆论视角下的“电竞X城市”

    ——融合发展开启产业新纪元

    腾讯公司高级运营总监、资深网络舆情专家高大为,从舆论传播视角分析“电竞x城市”发展新趋势,基于电竞城市舆论版图、电竞职业舆论认可度、舆论对电竞城市发展的新期待等方面,分析电竞与城市融合发展带来的双向赋能效应。他认为,越来越多的数据和案例证明,“电竞正在被主流圈层接纳,成为数字文化产业中一颗冉冉升起的新星”,“电竞和城市的融合发展将进一步激发电竞产业的发展潜力”。

    天神娱乐副总经理贺晗:

    创新园区流量生态,

    降低数字内容产业流量成本

    天神娱乐贺晗表示:大的趋势以下有三个结构性的变化,第一,短视频成为了数字内容营销的新阵地。第二,从数据上来看,过去10年国内的互联网流量成本上升了接近10倍,原因就是头部互联网马太效应太强,占据了80%的用户时长。第三,依靠规模效应已无下降空间。

    如果把数据流量看做是生产要素的话,天神考虑,和政府合作,设立园区公司,让我们的广告主,游戏行业的客户来入园,他在流量平台上的流量采买支出政府依据规模来对企业进行流量的补贴,这样我们通过流量的运营公司,流量的需求群体和政府主导的园区管理公司可以形成闭环架构。通过闭环架构打造全国最低互联网流量的价格洼地。除了游戏公司之外还有电商代运营公司、网红服务公司,短视频降低了互联网的接入门槛、降低了商业的撮合门槛、降低了创意的制作门槛,就可以让流量和商业进行完美地结合。

    这是今年10月19日,我们第一家数据流量生态园成立,落地在山西,把入园企业整体税收地方留存部分的95%作为流量补贴的形式补给企业。这也是全国第一家针对数据流量生产要素进行奖补的园区。投资方是以天神娱乐为主,联合了当地的国企和民企。这是全新的尝试。

    圆桌对话

    本次论坛的圆桌对话由海通证券传媒互联网首席分析师毛云聪主持,对话嘉宾包括盛趣游戏副总裁谭雁峰、哔哩哔哩电竞副总裁王金一、星艺文娱董秘兼投资副总裁姜嘉明,以及ironSource 大中华区商业化负责人纪秀美。

    毛云聪:创新过程中产品的重要性越来越突出,各位怎么看一个产品从创意到真正得到立项的过程,怎么评判这个想法是可以成立的?

    谭雁峰:首先我觉得一个想法跟一个产品之间的距离还有一光年,非常远,我们看待一个创意出来的时候,它跟正式立项是两种不同的概念,想法创意很多人都有,但真正的立项项目少之又少。前面提到了工业化,工业化很重要的一点就是标准化,在座很多的游戏公司都是很多年的公司,有自己的研发体系和研发中台,我们一个创意出来之后,很多团队会把它形成一个demo,这个demo出来的时候才是我们评判一个产品值不值得做下去的初步依据。产品开发的过程中有很多节点也是我们的判断节点,一个产品在这个过程中随时有可能会被取消掉。因此对于一个团队来讲,只有一个创意显然是远远不够的。

    纪秀美:从广告平台的角度聊一下的话,一般我们会从两个维度考虑,就是后期回收以及市场反馈会如何。会建议除了进行适销性测试外,要从最早期少量测试的时候就想好后期商业模式和ROI管控模式,避免有些产品投入非常多,但是上线了达不到预期的情况。

    毛云聪:现在越来越多的公司都进入到买量的市场,但也出现一个问题,整体的买量成本上升,很多公司投出来费用但没有很好的利润,我们怎么评估这件事情?

    纪秀美:说到增收不增利我们可以从几个维度去思考一下这种现象。第一,产品同质化是否严重。严重的同质化之后买量成本必然会有些增加。相对的全新的创意出现的时候更容易抓紧用户兴趣点,自然买量也会便宜些。后面出来的雷同产品可能就要提高成本去吸引用户了。第二,公司体量和买量规模上的差距。特别是在竞争激烈的大环境下,开发者和发行商买量规模上的差距也会影响成本。

    那有那些提议呢? 我们推荐买量首先要了解目标市场特征和用户关心点,回归产品并做好创意优化。其次增长机会上也可以和靠谱的出海平台合作。像ironSource每年也会对中小型开发者提供特别的扶持政策。

    最后就是保持一个开放心态看待新型获客渠道。比如KOL北美市场影响力就不小。我们公司有个每年传统节目叫Gamesfest, 会邀请全球游戏60多个国家300多位头部游戏开发者和游戏行业意见领袖到以色列总部。例如我们去年邀请John Kim就是一个美国100万万游戏粉丝的KOL,基本上他玩什么游戏,这个游戏就会来一波很好的自然增长。

    姜嘉明:买量的问题,不管技术手段如何更新迭代,传播方式怎样多元化,但归根结底,内容依然是本质,如果不去做内容本身的话,无论用什么样的方式,什么样的手段,想做到破圈我觉得是不可实现的。

    谭雁峰:这个问题特别扎心,但我们依然保持乐观,从两个方面来讲,第一个,我觉得每个买量公司的员工,不管是优化师还是投放师还是财务,他们真正的工作是一个精算师,他们的账算得特别明确,能挣多少钱,几个点。关于增收不增利的现象,我觉得利益得看是短期的还是长期的,资本应该有它的专业性,所以我们还是继续在买量。第二个,在现在的行业环境下,我们去做投放也好,还是做研发也好,强调的是综合能力,而不是仅仅在某一方面的能力,在买量市场这块,不要把自己的能力仅仅局限在广告采买上面,从研发层面、运营层面,包括市场营销的品效结合层面,有一些综合的配套,我相信能够更多地降低业务成本,以及提高用户的产品吸量能力。

    毛云聪:今年整体出海非常景气,有50%的增长。目前我们也看到一个趋势,很多厂商都做出海,也导致市场从原来偏蓝海的市场进入到红海了。怎么评估出海市场的前景?现在如果做一个相对成功的出海产品需要哪些要素?

    纪秀美:我们看到成功的出海产品一般有几个特征。首先产品和目标群里定位清晰,尤其像美国等市场用户成熟程度是比较高的。今年女性向游戏,或者Z时代玩家关注点也是热门方向。其次可以借助发行商或者出海广告平台资源,做好增长闭环,从获客到变现期间做好优化。因为出海最终还是要落实到回收上,搭建好回收模式很关键。

    当然,既然是出海就要了解下当地文化及当地玩家,创意要有适应和跨越文化壁垒的特质。举个例子,在以色列有很多只有两三个人的团队却能做出很多爆款?就是因为他们本地化抓取做的特别好。适合出海的创意方面也可以通过油管等平台获取爆点灵感也是个有效的方法。像之前火热的染色类游戏,就是通过短视频当中衍生。

    姜嘉明:游戏出海从几个方面来看,首先是趋势的问题,趋势肯定是一个正面积极的趋势,我觉得得上升到文化输出的层面来说,因为这是历史的趋势,中国的崛起是一个必然趋势,所以随之而来的是中国文化的崛起,中国文化崛起之后,中国文化企业、内容企业在国际上的影响力是不可同日而语的。

    我们在做海外输出的时候不仅仅是依托于游戏,有可能是全产业链的输出,我们要看清楚这个内容领域在一个内容中所处的角色和定位是什么样的,可能游戏更多的是独特的商业模式,因为它的变现路径是最清晰的,商业模式是最成熟的,它在做商业价值变现这块是很重要的角色。

    其他方面我们可能会需要借助比如全民级的影视作品,做动漫、漫画辐射到二次元、泛二次元的用户群体。把内容做到全覆盖,那我们的游戏产品在全球地区的表现就会有大幅提升。

    其次,出海真的要做好本地化的工作,每个地域文化色彩都是不一样的,我们必须用我们的文化内容结合当地的文化,做到两个文化内核有机结合,才能做出能够适合每个区域的用户的产品。

    谭雁峰:报告里面显示中国的出海增长很快,我觉得首先要谢谢国家,我们国家努力采取措施把疫情对经济的影响降到了最低。

    前面两位都讲了,一个是产品品质决定海外的上限,第二个是本地化,本地化服务决定你的下限。

    毛云聪:现在大家都在强调创新,强调泛用户,在各位大咖来看,我们布局未来要看好哪些细分的产品或赛道,有可能会产生比较大的机会?

    谭雁峰:其实我们并没有说在哪些赛道上一定会很好,哪些赛道一定会不好,因为中国的市场规模足够大,用户规模也足够大,任何一个细分市场都是一个不小的机遇,就像很多年前我们说二次元是小众的,但现如今已经成为大众品类。在任何一个赛道上是否能够把握住机遇,更多还是依靠于产品本身的品质,我认为不管是从全球范围角度来看,还是从中国范围角度来看,人类的审美往往是趋同的,有些东西可以全球流行,只要你的产品本身能够符合大多数用户的需求,基本上就不会有太大的问题。每个公司做好自己最擅长的事情是最重要的,把擅长的部分做得比别人好,做得比别人快一点你就会有机会。我不会说具体赛道的建议,但我觉得每个公司要有自己的核心竞争力。

    姜嘉明:星艺不是做游戏CP,在这个问题上我们没办法定义哪一个品类或哪个赛道肯定会发展很好,我们在这个问题上更多是选择我们和中国优质的,顶尖的内容厂商做合作,我们双方一起来做内容上的联合开发,专业的人做专业的事情,我们相当于把品质做好把控工作,在各个赛道做有针对性的布局。

    纪秀美:创新方面虽然每年都会有些大爆款,但同质化产品出的也很快,最终可能真正成功的并不多。所以我认为最好的产品或最好的品类,就是要做团队擅长的或者能够做好的。其次在上线之后宣传渠道方面,巩固做好传统渠道玩儿法外,还可以多考虑创新型渠道和传播玩儿法,在品效结合的效果上都颇有成效,不妨保持开放心态多尝试赢取更多机会。

    毛云聪:IP本身是非常吸流量的来源,我们怎么去展望未来IP的价值,怎么不断去持续开发好IP?

    谭雁峰:从我的角度我觉得IP就像一个演员,一个演员需要有不断的话题和作品,同样的我认为一个IP如果想要有持续的热度,它得有不断的新产品,吸引更多新用户的关注。关于IP的新产品,第一,需要多元化,就需要各种各样不同的产品。第二我认为是市场化,在现在的互联网时代或者全球经济时代,把产业链分工做得更细一点,做自己擅长的部分就好,把别人擅长的部分交给别人,比如像传奇我们会拿出来分享,让更多懂传奇的人、会做游戏的人一起做,把传奇市场做大。第三,我认为是年轻化,因为IP一定是久经考验的,这个过程中一定要让更多的年轻人、新的用户能够对这个IP产生兴趣。

    王金一:我认为顺势而为很重要,IP有新的IP,有老的IP,我们要把自己的事情做好,不光是自己独家的IP。例如说电竞领域中《英雄联盟》全球总决赛就是一个非常头部的IP,能够吸引用户的前提是这个IP本身从各个维度提供足够好的需求,无论观赛切身感受,获得的福利,还是合作伙伴、赞助商给它带来的价值,应该从多维度考虑把它深耕下去,以及包括行业从业者的空缺是否能够补足得更强,让生命力极强的IP延续下去,才有很好的参考性和借鉴性,让新的IP发展得更快更好。

    姜嘉明:IP这个领域正好是星艺所在的赛道,回想2014-2016个IP非常火热,一个IP交易的金额达到几千万或上亿元。这几年很多人说IP的热潮在跌落,我觉得应该说是整个IP从业人员把这件事情看得更明白了——IP收割流量的日子已经过去了,我们需要做的是把IP价值放大,而不是一味榨干它的价值,因为用户的红利是有限的。

    纪秀美:作为平台方我们直接接触IP相对较少,但是观察平台上成功产品会发现两个特征。首先本土化工作做的非常好,根据目标进军的市场会做好当地用户的布局。其次是延续及延展性很好,除了IP衍生品外,还可以看到大IP游戏社群概念管理很到位。所以不光是做成好的产品,还要做好后续的维护和可持续性。

    伽马数据首席分析师王旭

    分析2021年中国游戏产业发展趋势

    伽马数据联合创始人/首席分析师王旭从市场角度,对2021年中国游戏发展趋势做了深入细致的分析。他表示:2020年中国游戏产业高速发展,2021年这种高速发展将持续。他预计,2021年上半年,中国游戏产业市场收入将突破1500亿。

    王旭从几个角度进行了分析。首先,他分析认为:如果用流水去量化的话,可以发现春节节假日之间的流水高于平时工作日的20%以上。如果从用户数据来观察的话,活跃用户的增长率和用户使用时长,在春节假期的时候明显高于平时工作日,加上下半年发布的几款高流水的游戏,到了明年春节大概率不会进入衰退期,所以在明年的春节可以继续支持市场增长的。而如果增长的发展高于今年的第四季度的话,对于明年一季度甚至明年上半年的增长会有很大的帮助。

    他还从资本市场进行了分析。他表示:去年春节前后的时期,伽马数据做了一个统计,对于企业市值的测算,在这段时间里面有超过大概30家企业的市值达到今年11个月以来的最高点,在2020年整体大幅增长的同时,大概有超过15家市值超过上市以来的最高点。因为伽马数据市场收入的测算源于产品,而产品推动了企业收入的增长,虽然现在的股市处于信用周期见顶的阶段,但如果企业的业绩增长能够带来效益,结合股市过去多年以来几乎每年都会出现的春季行情,未来不是没有可能形成突破,再出现下一轮增长。

    除了历史规律还有几个新的增长点,他认为:不少企业已经降低了对单款产品的依赖性,通过对产品组合的方式,每年开发十几到20游戏,大概率地支撑企业的持续增长。在利润上研发的投入前期也可以投入大数据的方式去估算,比如发行的成本通过流量的数据,比如转化率、付费率等等去计算投入产出比,而有较大的把握保证利润的体量。

    他总结认为:游戏的估值长年在传媒互联网处于比较高的位置。而出海、二次元、超休闲游戏等,也有很大机会持续高速增长。

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