首先,破除迷信,牛逼的工作室流程就高级。你可以问那些真正到过好莱坞一线工作室的人。事实上,工作室越大,就越保守,因为生产周期长,生产过程长,可能会有不止一次的返工迭代,不可能随随便便就改变过程。所谓的先进技术只是在某一点上。例如,人家有研究人员写FEM
Deforh o - S z O K |mer,写Fluid,你没有,你只有Houdini。但是是不是就w F S : K : [ k m无法竞争呢,当然不是。就拿渲染来说,比如追光的《小门神》是Arnold渲染的,SPI的《爱丽丝漫游仙境》也是一样的,你能说是Arnold的问题么?当然不是。
CG动画源于现实世界中的传统电影0 M w | ^ m % g p拍摄的衍生,也是传统的手绘动画的衍生。归根结底,是为了画面服务,并不是说3D是一个完全独立于传统电影l _ U )动画领域的新兴产业。因此D G / =,在3D制作过程中,大致可以分为两个部门的合作,前期部门和制作部门。
前期部门主要是资方+制作人,负责给钱和烧钱。导演负责提交最终作品,制片人衡量设计周期和成本。导演有一些想^ ? H t ! K F法什么的,但是他仍然需要有创意的工作B ^ z S y人员) O ^ H p o d D来做基本的设计,包括脚本镜头和原c % ^画。制作部门要简单得多,根据工作内容,主要包括建模、贴图、绑定、动画、渲染和后期制作。
具体的制作流程大同小异,往粗了说就是个整理装配的方式,或者更加准确的说@ K E * / 6,数据流在人类手里的传递。从各个具体的物体开始,有原画有Concept,这个时候建模贴图已经开始了。然后根据角色和动作需求,绑定和动画是可以做完了。剩下的就是Layout负责装配场d & O n f景移动摄像机,然后渲染部门拿到这个基本上的白场景开始打灯调整材质,最S ^ F ` 2 [ y )后渲染后期加特效。一个镜头就完工p Z - 5 : 2 4 v了。随着现在外包的发展,项目的合作越来越多元化。
模型和贴图,这个还好,因为格式都是工业标准。
国内的许多CG动画制作heihuoshi其实都是莫过于此,总是做的不及格,根本差距在于前期人力素质。制作方面,有个巨大的短板就是绑定和动画,这两个可以说,目前W Q 5 { W z : I国内鲜有素质高的,当然这个其实也是纯手艺活,和流程无关,诚然工具可以提高效率,但是根本来说不是工具的问题。
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