CG Cookie - Short Film Character Production in Blender [ENG-RUS]
整个过程,开始完成。
我认为许多数字艺术家(例如我)都可以看到皮克斯(Pixar),梦工厂(Dreamworks),迪斯尼(Disney)或蓝天(Blue Sky)的动画电影,他们开始观察自己的世界,角色和故事。计算机图形学使艺术家有可能在有形介质中将这些愿景变为现实,任何有计算机的人都可以访问。但是,计算机的可访问性和功能并不意味着创建过程是一键式操作。从视觉到动画逼真的角色需要在计算机图形学的每个学科中花费大量的时间。我们从蒂姆冯鲁登(Tim Von Rueden)的概念艺术开始:
看看蒂姆是如何说明皮耶罗的!
造型
第一步是建模,其中使用3D几何图形构建角色。本质上,计算机中不存在任何对象。它必须是手工建造的。随后的每个步骤都取决于建模对象。Blender的多合一特性使艺术家可以结合使用其雕刻和建模工具。首先对Piero进行雕刻,然后重新拓扑成动画友好的网格。
纹理和底纹
建立模型后,必须“绘制”模型。通过这种纹理化或“表面处理”过程,我们可以引入适当的颜色和材质,从而使我们的模型更可信,更切实。成为鸟类Piero是一项独特的纹理任务,因为他需要被羽毛覆盖。我们将利用Blender的绘制工具和Photoshop绘制纹理贴图。粒子头发系统将使我们能够在程序上生长和修饰羽毛。
索具
虽然建模和动画可能是最令人垂涎的CG技能集,但索具是连接它们的狭窄的无桥旅行。就像人体需要复杂的骨骼和关节系统以使运动成为可能一样,我们的数字模型也需要复杂的骨骼和关节系统以使动画成为可能。这是一个高度技术化和两极分化的过程,需要比艺术本能更多的研究和实践。Piero将作为通用电枢安装在Blender中,可完全控制机翼和尾羽。
动画片
运动技术可以说是计算机图形学中最困难的技能。但是请不要告诉动画师,他们已经对自己足够重视了!除了笑话,好的动画需要大量的实践和才能的结合。借助Piero,我们将运用“九个老人”的原理来实现他的运动个性。
渲染和后期制作
动画制作完成后,我们的“成分”终于可以投入使用了!后处理首先将场景渲染成组成整个动画的各个帧。渲染时间结束后,我们可以在Blender的合成器中一起编辑最终镜头。
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